আলোচনা করার চেষ্টা করা হয়েছে। একটি অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড ডিজাইন
কেমন হতে পারে সেটি দেখানো হয়েছিল। সেগুলো যখন আমরা কোন
প্রোগ্রামিং ল্যাংগুয়েজে কোড লিখে ইমপ্লিমেন্ট করব, তখন আমাদেরকে নতুন
কিছু কনসেপ্টের আশ্রয় নিতে হচ্ছে যেমন ক্লাস, মেথড, ইন্টারফেস ইত্যাদি।
ক্লাসের কাজ কি?
ক্লাস হচ্ছে আমরা যেই অবজেক্টটার কথা চিন্তা করলাম, তাঁর একটা ব্লুপ্রিন্ট
বলতে পারি। ইন্টারে পড়ে আসা প্রাণীদের শ্রেণীবিন্যাসের সাথে এর
সামঞ্জস্যতা রয়েছে। যেমন আমি বলছি, মানুষ মাম্মালিয়া ক্লাসের অন্তর্ভুক্ত।
অর্থাৎ মাম্মালিয়া ক্লাসের অন্য প্রাণীদের সাধারণ বৈশিষ্ট্যগুলি অবশ্যই মানুষের
মধ্যে থাকবে। ক্লাসটা নির্ধারণ করে দিচ্ছে তাঁর অন্তর্গত প্রাণীদের কি কি
বৈশিষ্ট্য থাকবে। অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিংয়েও ব্যাপারটা তাই।
আমি একটি ক্লাস তৈরি করে যখন ঐ ক্লাসের অবজেক্ট তৈরি করছি, তখন
ক্লাসের ডিফাইনকৃত বৈশিষ্ট্যগুলিই ঐ অবজেক্টে বিদ্যমান থাকবে।
মেথডের কাজ কি?
অবজেক্টের জন্য বৈশিষ্ট্য তৈরি করা। অর্থাৎ আমরা এখানে আমাদের ওওপি
ডিজাইনে যা যা চেয়েছি, তাঁর এলগরিদম এখানে ইমপ্লিমেন্ট করব। মেথডের
ভিতর যা কোড লিখব, অবজেক্টটা ওইরকম আচরণ করবে।
তাহলে তো মেথড আর ফাংশন একই কথা! নাম কেন আলাদা!
ফাংশন আর মেথড প্রায় সবটাই একই হলেও একটি সূক্ষ্ম পার্থক্য রয়েছে।
মেথড তৈরি করছি ক্লাসের বিহেভ ডিফাইন করার জন্য।
স্ট্রাকচারাল প্রোগ্রামিংয়ে একটা ফাংশনকে যেখানে ইচ্ছা তৈরি করা যেত বা
কল করা যেত, মেথডকে ওভাবে করা যাবেনা।
মেথড আমরা তৈরি করতে পারব ক্লাসের ভিতরে, আর মেথডকে কল করতে
হবে অবশ্যই কোন অবজেক্টের রেফারেন্সে।
অর্থাৎ আমরা এভাবে বলতে পারি যে, মেথড এমন একটা ফাংশন যা অবশ্যই
কোন ক্লাসের অংশ। জাভায় আমরা যতরকম ফাংশনাল কাজ করব সবই
মেথডের মাধ্যমেই করতে হবে, ক্লাস ছাড়া স্বাধীন কোন ফাংশন এখানে তৈরি
করা যায় না, তবে কিছু কিছু অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড ল্যাংগুয়েজেও ক্লাসের
বাইরে প্রয়োজনমত ফাংশন তৈরি করে নেয়া যায়, যেমন জাভাস্ক্রিপ্টে।
মেথড অনেক ধরণের হতে পারে
যেমন, ইন্টারফেস মেথড, কনস্ট্রাকটর মেথড ইত্যাদি।
উপরের
কোড খেয়াল করা যাক,
সিম্পল
একটি জাভা অ্যাপ যেখানে একজন
ইউজার একাউন্ট খুলে টাকা জমা
রাখতে পারবেন। এখানে account
নামের
একটি ক্লাস,
যেখানে
account
নামেরই
একটি মেথড দেখা যাচ্ছে,
এটিকে
বলে constructor
মেথড,
এর
মাধ্যমে কোন অবজেক্টের ইনিশিয়াল
যেসব
ডেটা দরকার সেগুলো নিয়ে
নেওয়া যায়,
যদি
অবজেক্ট তৈরির সময় কোন
ডেটা
সংগ্রহের প্রয়োজন না হয়,
তবে
আমরা খালি constructor
ডিক্লেয়ার
করে রাখতে পারব।
এখানে
একাউন্ট হোল্ডারের নাম,
ঠিকানা
এবং একাউন্ট খোলার সময়কার ডিপোজিটের পরিমাণ স্টোর করা হচ্ছে।
this কিওয়ার্ডটির কাজ হচ্ছে, ঐ ক্লাসে অন্তর্ভুক্ত কোন ভ্যারিয়েবল বা মেথড
আমরা this এর মাধ্যমে এক্সেস করতে পারি, ঐ ক্লাসে যেহেতু তিনটি
ভ্যারিয়েবল ব্যবহার করছি, constructor দিয়ে ডেটাগুলো সংগ্রহ করে
আমরা সেখানে এসাইন করে দিচ্ছি। ভ্যারিয়েবলগুলো কেন private করা
হলো, এবং বাকি দুইটি মেথডের যৌক্তিকতা পরে ব্যাখ্যা করছি।
এখন একজন ইউজার একাউন্ট খুললে কি হচ্ছে দেখা যাক,
মেথড এক্সেস করতে যাচ্ছি, তখন আমরা user অবজেক্টের রেফারেন্সে .(ডট)
অপারেটর ব্যবহার করে মেথড এক্সেস করছি,
কিন্তু জাভার বিল্টইন 'ফাংশন' println যখন ব্যবহার করছি,
কোন অবজেক্টের রেফারেন্স আমাকে নিতে হচ্ছে না।
এটাই মেথড আর ফাংশনের মাঝে পার্থক্য।
এখন আমরা আলোচনা করব অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিংয়ের চারটি
সাধারণ বৈশিষ্ট্য নিয়ে,
ইংরেজিতে যাদের ডাকা হয়, 'OOP basic principles'।
অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং ল্যাংগুয়েজ মাত্রই এই প্রিন্সিপালগুলো মেনে চলে,
অর্থাৎ এই ফিচারগুলি থাকলেই আমরা সেই ল্যাংগুয়েজকে অবজেক্ট
ওরিয়েন্টেড ল্যাংগুয়েজ বলতে পারব নয়ত না। জনপ্রিয় সব ল্যাংগুয়েজ
যেমন, Java, Php, C#, -তে একটু খেয়াল করলেই এই ফিচারগুলি লক্ষ
করা যাবে।
এখন ফিচারগুলি কি কি জানা যাকঃ
১. Inheritance
২. Abstraction
৩. Polymorphism
৪. Incapsulation
লিংকগুলিতে ক্লিক করলে বিশদ ব্যাখ্যায় যাওয়া যাবে।
যখন আমরা একটি অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড ডিজাইন করতে শুরু করব,
তখন SOLID principles মেনে ডিজাইন করা best practice.
পরামর্শ ও প্রশ্ন - dipchakraborty71@gmail.com



Comments
Post a Comment